miércoles, 27 de septiembre de 2017

Estructuras de Control. (Switch, if).Ejemplos de Código.

Estructuras de control


En lenguajes de programación, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.

if

Se trata de una estructura de control que permite redirigir un curso de acción según la evaluación de una condición simple, sea falsa o verdadera.
Si la condición es verdadera, se ejecuta el bloque de sentencias 1; de lo contrario, se ejecuta el bloque de sentencias 2.
   IF (Condición) THEN
      (Bloque de sentencias 1)
   ELSE
      (Bloque de sentencias 2)
   END IF 
 
 

Switch 

int mes = 2;
switch(mes) {
    case 1:
        System.out.println("Es enero");
        break;
    case 2:
        System.out.println("Es febrero");
        break;
    case 3:
        System.out.println("Es marzo");
        break;
    case 4:
        System.out.println("Es abril");
        break;
    default:
        System.out.println("Ninguno de los anteriores");
 
 

Estructura repetitivas

Las estructuras repetitivas se utilizan cuando se quiere que

un conjunto de instrucciones se ejecuten un cierto número finito de veces, por

ejemplo, escribir algo en pantalla cierta cantidad de veces, mover un objeto de

un punto a otro cierta cantidad de pasos, o hacer una operación matemática

cierta cantidad de veces. Se les llama bucle o ciclo a todo proceso que se

repite cierto número de veces dentro de un pseudocódigo o un programa y las

estructuras repetitivas nos permiten hacerlo de forma sencilla.
 

Desde i=0 hasta 100 

Desde o para (for)

    Acción_1
    Acción_2
    Acción_3
    Acción_n

Fin_desde

Mientras (while)
Repite el cuerpo del bucle mientras se cumpla una determinada condición.
Mientras condición
    Acción_1
    Acción_2
    Acción_3
    Acción_n
Fin_mientras

epetir hasta (do while)
La estructura repetir cumple la misma función que la estructura mientras. La diferencia está en que la estructura mientras comprueba la condición al inicio y repetir lo hace al final. Es por ello que la estructura repetir se ejecuta por lo menos una vez.
Hacer
Acción_1
Acción_2
Acción_3
Acción_n

Funciones 

Una función puede ser definida empleando una sintaxis como la siguiente:
Ejemplo #1 Seudocódigo para demostrar el uso de funciones
<?phpfunction foo($arg_1$arg_2/* ..., */ $arg_n)
{
    echo 
"Función de ejemplo.\n";
    return 
$valor_devuelto;
}
?>
Cualquier código PHP válido puede aparecer dentro de una función, incluso otras funciones y definiciones de clases.
Los nombres de las funciones siguen las mismas reglas que las demás etiquetas de PHP. Un nombre de función válido comienza con una letra o guión bajo, seguido de cualquier número de letras, números o guiones bajos. Como expresión regular se expresaría así: [a-zA-Z_\x7f-\xff][a-zA-Z0-9_\x7f-\xff]*

Funciones y Procedimientos PHP

Al igual que en otros lenguajes estructurados, PHP nos permite crear nuestras propias funciones e incluso crear nuestras propias librerías de funciones de manera simple y práctica.
El concepto de función en PHP es el mismo que en otros lenguajes de programación, un conjunto de instrucciones que modifican o crean ciertas variables para realizar una tarea más o menos elemental, recordando que las funciones siempre devuelven un valor y en el caso de PHP ese valor puede ser de cualquiera de los tipos ya estudiados.
En el caso de los procedimientos, PHP no dispone de ninguna instrucción para crear procedimientos, simplemente lo trataremos como una función que no devuelve ningún valor sino que se limita a ejecutar un grupo de instrucciones.
Conviene recordar que también existen una gran cantidad de funciones integradas en PHP, las cuales son muy fáciles de utilizar. Tan sólo hemos de realizar la llamada de la forma apropiada y especificar los parámetros y/o variables necesarios para que la función realice su tarea. Cuando necesitemos crear una tarea que sea repetitiva o común es conveniente revisar o investigar si no existe una función integrada de PHP que ya realice tal tarea.

Sintaxis de una función

function nombre_funcion(parametro1, parametro2,... parametroN)
{
Instruccion 1;
Instruccion 2;
Instruccion 3;
...
Instruccion N;
return valor;
}

Como se puede ver, para declarar la función se usa la palabra reservada function, seguidamente el nombre de la función y la lista de parámetros entre paréntesis. Dentro del bloque de instrucciones agrupadas debe existir la instrucción return, la cual se encarga de devolver el valor deseado al punto del programa que invoco la función

Ejemplo de función

<html>
<head> <title>Ejemplo de funcion</title>
</head>
<body>
<?php
function escribe_separa($cadena){
    for ($i=0;$i<strlen($cadena);$i++){
       echo $cadena[$i];
       if ($i<strlen($cadena)-1)
          echo "-";
    }
}
escribe_separa ("hola");
echo "<p>";
escribe_separa ("Texto más largo, a ver lo que hace");
?>
</body>
</html>

En el ejemplo anterior se crea una función escribe_separa que toma una cadena de caracteres y la reescribe intercalando guones (-), por ejemplo si el parámetro de la función es "hola", devuelve "h-o-l-a".
Para lograrlo se usa la función srtlen(), la cual devuelve el numero de caracteres que componen una cadena.

 

Estructura Básica de un Documento PHP.


La estructura de php es la siguiente:

<?php

?>


Método POST y GET en formularios PHP. 


$_GET y $_POST son dos de las variables superglobales que vimos antes. Por tener ámbito global, los valores que se incluyan mediante estos dos métodos estarán disponibles en la página siguiente. Mediante estos métodos podemos pasar determinados valores de una pagina a otra.

 

  

 

 

miércoles, 12 de julio de 2017

Tutorial logo vectorizado

Resultado de imagen para logos vectorizados

Para realizar el siguiente logo en Abode Illustrator realizaremos los siguientes pasos:

1.- Para simplificar la realización del logo, pegamos la imagen en nuestro espacio de trabajo.
2.- Con la herramienta pluma, hacemos los trazos, basándonos en la imagen ya pegada.
3.- Ya con los trazos listos, pintamos de color negro el logo. (bote de pintura)
4.- Insertamos rectángulos para las lineas y las pintamos de color blanco.
5.- Finalmente con la herramienta texto, insertamos 'adidas' y lo acomodamos en el centro justo en la parte inferior del logo.

Imagen relacionada

Resultado de imagen para herramienta pluma illustrator Resultado de imagen para bote de pintura illustrator

Herramientas Illustrator

•Herramientas de selección:
Selección (V): selecciona objetos enteros.
Selección Directa (A): seleciona partes de un objeto (puntos o segmentos del trazado) para su traslado o     modificación.
Resultado de imagen para seleccion illustrator

•Herramientas de dibujo:


Pluma (P): dibuja líneas rectas y curvas para la creación de objetos.
Añadir punto de ancla (+): agrega puntos de ancla a trazados ya realizados para su modificación.
Eliminar punto de ancla (-): elimina puntos de ancla en los trazados ya realizados.
Convertir punto de ancla (Mayusc+C): modifica vértices redondeados en vértices angulares y viceversa.
Línea : dibuja segmentos de línea rectos individuales.


•Herramientas de texto:
Texto (T): crea texto y contenedores de texto y permite también introducir y modificar texto.
Resultado de imagen para texto illustrator
•Herramientas de pintura:
Degradado (G): ajusta los puntos de inicio y fin y el ángulo de los degradados de los objetos (en convivencia con la paleta degradado).
Bote de pintura interactiva (K): pinta el relleno y los trazos (Mayusc.) de los grupos de pintura interactiva (objeto>pintura interactiva>crear) con los atributos de pintura actuales.
Resultado de imagen para bote de pintura illustrator



Resultado de imagen para degradado illustrator

•Herramientas de zoom y desplazamiento:
Mano (H): mueve la mesa de trabajo de Illustrator dentro de la ventana de ilustración.
Página: ajusta la cuadrícula de página para controlar dónde aparece la iluistración en la página impresa.
Zoom (Z): aumenta (Control+ Espac.) o reduce (Control+Alt+Espac.) la vista en la ventana de la ilustración.

HERRAMIENTAS- PHOTOSHOP!

Herramienta zoom:

El zoom nos sirve para ampliar la imagen o reducirla, pero sin alterar la imagen. Simplemente se hace zoom para que se vea más grande y podamos hacer retoques con más precisión, o se aleja el zoom para hacer la imagen menor y así poder verla toda en nuestra pantalla.
 Resultado de imagen para zoom photoshop

Herramienta texto horizontal:

Sirve para escribir texto en una imagen. El texto puede escribirse con distintas fuentes y tamaños y tendrá el color frontal que se haya seleccionado. Asociada a esta herramienta (si hacemos clic con pulsación prolongada) veremos que hay otras herramientas de texto, entre la que podría ser útil la de texto vertical.
Resultado de imagen para texto photoshop

Herramienta bote de pintura:

Esta herramienta sirve para rellenar de color una capa entera, o bien el área seleccionada de la capa. Rellena con el color que se haya seleccionado en la barra de herramientas como color frontal.
 Resultado de imagen para bote de pintura photoshop

Herramienta mover:

Esta sirve para mover el contenido de la capa en la que estamos trabajando. La capa se mueve por completo o bien sólo el área seleccionada, si es que había una selección creada. 

Estructuras de Control. (Switch, if).Ejemplos de Código.

Estructuras de control En lenguajes de programación , las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instruc...